Gry komputerowe

Gry komputerowe w nieskończoność porównywane są do Pied Piper z Hamelin, który swoją porywającą muzyką sprawił, że dzieci opuści­ły miasto. W odróżnieniu od Internetu, gry komputerowe mają na ce­lu fascynowanie dzieci. O ile Internet był stworzony przez naukowców dla naukowców i wojska, o tyle gry są przygotowywane specjalnie dla młodych. Gry pochłaniają dzieci bez reszty, tak przynajmniej wydaje się wielu rodzicom, odrywają od rodziny. Podekscytowane dzieciaki jak przykute siedzą godzinami przed maleńkim ekranem, na którym roz­grywają się nierealne sceny przemocy. Fascynacja grami komputerowy­mi dotyczy dzieci ze wszystkich grup społecznych. Niemniej najbardziej podatne na uzależnienie są dzieci z rodzin zamożnych, bo to właśnie one najczęściej mają własny sprzęt, którym nie muszą się dzielić z ro­dzeństwem, i pieniądze na zakup drogich gier.

Gry najbardziej brutalne mają często zabezpieczenie blokujące gra­ficzną prezentację najokrutniejszych scen. Skuteczność tego rodzaju zabezpieczeń w rękach niezwykle pomysłowych, normalnych, znają­cych się na komputerach dzieci jest podobna jak w przypadku Inter­netu. Działają dopóty, dopóki dziecko nie nauczy się łamania bloka­dy. Szczególnie martwi rozwój interaktywnych gier wideo, w których dziecko może „zabijać" ludzi występujących w filmie.

Multimedia dostępne obecnie na rynku, jak na przykład gry z rze­czywistością wirtualną, za kilka lat będą uchodziły za absurdalnie nie­winne. Dzieci, być może twoje dzieci, będą mogły spędzić dużą część dzieciństwa, młodości, a nawet wieku dojrzałego w wirtualnym świe­cie, w którym zabija się, okalecza i torturuje wymyślone ofiary, a na­wet obraz samego siebie. Twórcy wirtualnej rzeczywistości zaoferują im dostęp do jeszcze bardziej wymyślnych obrazów przemocy, gwał­tów i sadomasochistycznych praktyk.

Mając przed sobą taką perspektywę, rodzice powinni bardziej niż kiedykolwiek uczyć swoje dzieci odpowiedzialności za własne czyny. Powinni także uważnie obserwować, czy zachowana jest równowaga pomiędzy komputerowym doświadczeniem, a doświadczeniem real­nym w świecie rzeczywistym.

O ile nie ma zgody co do długotrwałych skutków przechodzenia przez okres fascynacji grami komputerowymi (wielu rodziców mówi­ło, że prawie zawsze przybiera to postać okresowego uzależnienia), nie ma wątpliwości, że doraźne skutki są negatywne. Nauczyciele po­dają, że u dzieci, o których wiadomo, że spędzają godziny przy kom­puterze, obserwuje się postępujące zmęczenie, zaburzenia koncentra­cji, wycofywanie się lub zachowania agresywne. Często idzie to w parze, choć nie zawsze, ze słabymi wynikami w nauce oraz ze skłon­nością do wymyślania agresywnych zabaw. Niektóre z tych dzieci ma­ją poważne trudności w odróżnieniu rzeczywistości od fantazji, szcze­gólnie wtedy, kiedy ich doświadczenie życiowe jest ubogie.

Inne niepożądane objawy, które wiąże się z grami komputerowymi, a które również występują u ludzi posługujących się w pracy kompute­rem, to niezwykle bolesne nadwerężenie mięśni na skutek wielokrot­nego powtarzania palcem określonych ruchów, zaburzenia snu oraz napady padaczkowe.

W badaniu przeprowadzonym przez stowarzyszenie nauczycieli w 1994 roku, a więc w okresie, kiedy gry komputerowe były bardzo po­pularne, pedagodzy ze szkół podstawowych wypowiedzieli się, że gry komputerowe zubożają życie dzieci. Poniżej przytaczam charaktery­styczne opinie nauczycieli na ten temat.

Dzieci, które „żyją grą ", nie potrafią skupić się ani zająć nawet najbar­dziej ekscytującym szkolnym zadaniem. Gra tkwi w nich, ponieważ jej obrazy są stale wzmacniane przez codzienne granie. Potrafią rozmawiać wyłącznie o różnych aspektach gier, które z reguły mają wyjątkowo bru­talne, agresywne tytuły. Praca z takimi dziećmi jest bardzo trudna i fru­strująca. Gry działają na nie jak narkotyk.

Obserwuję u dzieci nieprzerwane ruchy gałek ocznych i ciała. Bardzo rzadko udaje się im osiągnąć bezruch i spokój. To początek procesu za­burzenia uwagi.

Następuje widoczny spadek zainteresowań. Dzieci nie mają innych pasji.

Nauczyciele dostrzegają również pozytywne strony gier komputero­wych. Wskazują, że dzieci o obniżonej sprawności ruchowej oraz dys­lektyczne mogą podczas grania ćwiczyć koordynację ruchową i zdol­ność skupiania się na problemie. Gry komputerowe spełniają także funkcję mediatora. W rodzinach, w których przyrodnie rodzeństwo lub dzieci z różnych małżeństw partnerów nie mogą się porozumieć, wspólnie przeżywane gry komputerowe mogą być siłą jednoczącą zwa­śnione strony.

Kiedy dzieci mają dostęp do różnorakich stymulujących zajęć, gry komputerowe tracą swoją narkotyczną moc. Pracownicy ruchomych świetlic (świetlice urządzone w autobusach), którzy odwiedzają miej­skie biedne osiedla, gdzie nie ma placów zabaw, a dzieci mieszkają w domach, w których brakuje odpowiedniej stymulacji, zauważyli, że malcy przychodzący bawić się do autobusu traktują gry komputerowe jako środek do „rozbawienia". Gromadzą się wokół komputera, wal­czą o swoją kolejkę, kibicują innym. Tworzą grupy, zawierają sojusze i mniej więcej po półgodzinie przystępują do innej zabawy.

Gry komputerowe stanowią część wielkiego kompleksu multime­dialnych rozrywek i będą dostępne, póki trwa nasza cywilizacja. Zasa­dy postępowania z tego typu rozrywkami zmieniły się nieznacznie od czasu, gdy jedynym zaawansowanym technologicznie urządzeniem do rozbawiania, poza kinem, był czarno-biały telewizor, w którym przez kilka wieczornych godzin miało się do dyspozycji dwa programy.

Raczkujące programy telewizyjne z późnych lat pięćdziesiątych XX wieku i najnowsze pakiety multimedialne Sony i Sega łączą dwa zasad­nicze podobieństwa. Po pierwsze, nie można się im oprzeć tylko dopó­ki są nowością, i po wtóre, posiadają wyłącznik.

Both comments and pings are currently closed.

Comments are closed.